Warsztaty „Super Code Girl”, które odbyły się w regionie Sewilli w Hiszpanii, zostały zorganizowane w celu rozwiązania problemu nierówności płci w krajowym sektorze ICT, a w szczególności w celu promowania zainteresowania dziewcząt nauką i technologią, a programowaniem w szczególności.
Warsztaty zostały zorganizowane w ramach projektu „How I Learned Code”, opartego na idei, że technologia może być stosowana w celu poprawy edukacji podstawowej i średniej w Hiszpanii, zarówno jeśli chodzi o nauczanie, jak i uczenie się. Projekt promuje również zrozumienie programowania i robotyki poprzez podejście holistyczne, tj. zachęcając do stosowania myślenia obliczeniowego. Ponieważ tylko 25% dziewcząt w szkołach średnich deklaruje zainteresowanie karierą w branży ICT, warsztaty próbowały rozwiązać ten problem i zapewnić równy dostęp do technologii dla wszystkich.
Informacje ogólne i cele
Warsztaty są skalowalne i można je powtórzyć w innych kontekstach, regionach i wśród innych odbiorców. Po pierwszej sesji bezpośredniej, która odbyła się w Sewilli, koncepcja i metodologia warsztatów została przeniesiona do Internetu i jest dostępna do wglądu. Warsztaty dotyczyły dwóch głównych luk cyfrowych: po pierwsze, obecnej luki w umiejętnościach technologicznych (tj. tych, którzy nie opanowali jeszcze podstawowych pojęć z zakresu programowania komputerowego, ale muszą zdobyć umiejętności cyfrowe, aby zapewnić lub utrzymać zatrudnienie), a po drugie, luki płci w ICT. Warsztaty pilotowały również pomysł, że technologia i gry wideo mogą być rzeczywiście wykorzystane i zaszczepić wartości, które uważamy za kluczowe dla naszego dzisiejszego społeczeństwa.
Warsztaty rozpoczęły się jako oddolna inicjatywa nauczycieli w ramach projektu „How I Learned Code”, prowadzonego przez profesor Sarę Galisteo Mesa, określając 3 priorytety:
- Poszerzenie wiedzy i krytyczna analiza nierówności płci w nauce i technologii, w tym mechanizmów społecznych, dzięki którym się utrzymują.
- Promowanie programowania i myślenia obliczeniowego jako kluczowych kompetencji w dzisiejszym społeczeństwie, przeciwdziałanie cyfrowej luce między płciami od najmłodszych lat do późniejszego okresu życia.
- Zwalczanie roli płci i zajmowanie się postrzeganymi i identyfikowanymi uprzedzeniami i stereotypami w grach wideo.
Dlaczego jest to dobra praktyka?
Warsztaty były oparte na solidnej metodologii projektowej, dzięki czemu udało się stworzyć wspólne działanie edukacyjne. Efektem końcowym przeprowadzonych warsztatów była funkcjonalna gra wideo, stworzona przez uczniów, którzy jednocześnie doskonalili umiejętności myślenia projektowego. Warsztaty spotkały się z bardzo pozytywnymi opiniami zarówno uczniów biorących w nich udział, jak i rodziców. Ankieta przeprowadzona przed warsztatami wykazała, że większość dorosłych albo nie wiedziała o cyfrowej luce między płciami, albo nie rozumiała w pełni jej skutków.
Warsztaty zwiększyły ogólną wiedzę na ten temat dzięki elastycznej i angażującej formie, która jest praktyczna w swojej naturze. Uczestniczący w nich uczniowie podkreślili również praktyczne podejście polegające na podejmowaniu działań i tworzeniu treści cyfrowych, zamiast bycia biernymi konsumentami opracowanych już rozwiązań.