Charakterystyka mediów społecznościowych
Media społecznościowe (ang. social media) rozwijają się intensywnie od ponad dwóch dekad. intensywnie się rozwijają, stając się mimowolnie nieodłącznym elementem życia większości osób. Warto przyjrzeć się, czym dokładnie są social media, co pozwoli zrozumieć ich istotę oraz zdefiniować cechy, które musi spełniać aplikacja bądź strona internetowa aby zostać zaklasyfikowana jako medium społecznościowe. Jedną z pierwszych definicji mediów społecznościowych zaproponował H. Rheingold, przedstawia je jako „skupisko społeczne, wyłonione w Internecie w sytuacji, gdy jednostki, wykorzystując sieć, prowadzą wystarczająco długie publiczne konwersacje, z wystarczająco dużym zaangażowaniem emocjonalnym, aby wytworzyć osobiste relacji z innymi jednostkami w cyberprzestrzeni”[1].
Zatem główną istotą mediów społecznościowych jest interakcja pomiędzy użytkownikami, jednak każdy portal przybiera trochę inną formę i umożliwia odmienne możliwości komunikacji między internautami.
Obecnie 5 największych platform społecznościowych pod względem ilości użytkowników to[2]:
- Facebook (2,74 mld użytkowników),
- Youtube (2,29 mld użytkowników),
- Whatsapp (2 mld użytkowników),
- Instagram (1,22 mld użytkowników),
- WeChat (1,21 mld użytkowników).
Każdy portal, który można sklasyfikować jako medium społecznościowe, oferuje użytkownikowi inny rodzaj i formę przedstawiania treści, a także większe lub mniejsze możliwości wejścia w interakcje z innymi użytkownikami. Dla przykładu, najpopularniejszy obecnie Facebook umożliwia publikowanie własnych treści (w formie postów, filmów lub zdjęć), dodawanie innych użytkowników do znajomych, udostępnianie i komentowanie treści innych użytkowników, a także konwersacje prywatną lub grupową. Drugi pod względem popularności Youtube, opiera się na udostępnianiu przez użytkowników treści w formie wideo, które następnie mogą być komentowane przez pozostałych. To właśnie w komentarzach odbywa się interakcja między użytkownikami. Nie ma jednak możliwości dodawania znajomych, prywatnych konwersacji, a sama tożsamość użytkowników jest w większości przypadków anonimowa. Z kolei Whatsapp bazuje tylko i wyłącznie na konwersacji pomiędzy użytkownikami, którzy mogą wysyłać sobie wiadomości, zdjęcia lub filmy. Nie umożliwia jednak udostępniania materiałów publicznie wszystkim użytkownikom aplikacji. Z racji różnic w funkcjonalnościach poszczególnych aplikacji większość ludzi (zwłaszcza młodych) jest aktywnymi użytkownikami co najmniej kilku mediów społecznościowych. Badania przeprowadzone w 2018 roku wśród Amerykańskich nastolatków wykazały, że prawie 70% z nich codziennie korzysta z trzech mediów społecznościowych jakimi są kolejno Youtube, Instagram i Snapchat[3].
Same media społecznościowe istnieją od stosunkowo niedawna. Pierwsze tego typu strony i portale początek swój miały w Stanach Zjednoczonych już pod koniec lat 90-tych ubiegłego wieku[4]. To tam użytkownicy Internetu mogli pierwszy raz wejść ze sobą w interakcje. Portale te nie odniosły większego sukcesu. Jednak już dekadę później, na początku XXI wieku, social media zaczęły intensywnie się rozwijać.
Swój początek miały portale takie jak m.in.: Facebook, Youtube, Linkedin czy MySpace[5]. Ostatni z wymienionych czyli MySpace w 2004 roku jako pierwszy w historii przebił barierę miliona aktywnych użytkowników[6]. W jego ślady poszły też inne powstałe w tym czasie portale, które z czasem znacząco przyćmiły sukces MySpace.
Jak szybko od tego czasu rozwinęły się social media najlepiej pokazują dostępne badania na przestrzeni ostatnich lat. W roku 2005 około 7% dorosłych Amerykanów korzystało z mediów społecznościowych. Ta liczba w przeciągu dekady urosła niemalże dziesięciokrotnie, do 65% w 2015 roku[7]. Podobnie imponujący jest wzrost ilości aktywnych użytkowników poszczególnych portali społecznościowych na całym świecie. Część z wymienionych social mediów istnieje od ponad dekady i może pochwalić się ponad miliardem, a w przypadku Facebooka nawet dwoma miliardami aktywnych użytkowników.
Warto wspomnieć o jedynym polskim portalu społecznościowym jakim jest Nasza Klasa, który choć z początku bardzo popularny, z biegiem czasu stracił użytkowników na rzecz wspomnianego wyżej Facebooka. Założony pod koniec 2006 roku portal w ciągu 4 lat zgromadził wokół siebie 14 milionów aktywnych użytkowników[8]. Po 2010 roku z powodu kontrowersyjnych zmian i wprowadzenia opłat za wcześniej bezpłatne usługi, serwis zaczął stopniowo tracić na popularności. Jednoczesny rozwój innych mediów sprawił, że niegdyś najpopularniejszy polski portal społecznościowy obecnie odszedł w zapomnienie.
Z nowo powstałych aplikacji zdecydowanie wyróżnia się założony w 2016 TikTok który w przeciągu dwóch lat zgromadził wokół siebie ponad pół miliarda aktywnych użytkowników. Na rysunku 1.1. możemy zaobserwować jak na przestrzeni lat rosła liczba użytkowników popularnych portali społecznościowych.
Źródło: Ortiz-Ospina, Esteban. „The rise of social media.” Our world in data 18 (2019).
Rysunek 1.1 pozwala zauważyć, że każdej istniejącej platformie społecznościowej towarzyszy tendencja wzrostowa. Najbardziej imponująco prezentuje się Facebook który na przestrzeni lat 2009-2019 zyskał ponad 2 miliardy nowych użytkowników.
Metody korzystania z mediów społecznościowych
Podstawowym warunkiem korzystania z mediów społecznościowych jest stabilne łącze internetowe, ponieważ bez jego spełnienia zarówno komunikacja z innymi użytkownikami jak i samo przeglądanie treści jest mocno utrudnione, a nawet niemożliwe. Równie istotna jest szybkość łącza co ma znaczący wpływ na szybkość ładowania, a także jakość przeglądanych treści. Z uwagi na fakt, że dostęp do szerokopasmowego Internetu nie zawsze jest możliwy, niektóre platformy społecznościowe oferują opcje ograniczonego zużycia danych dla osób korzystających z danych komórkowych lub, tak jak na przykład Youtube, ustawienie jakości oglądanego wideo. Według statystyk na rok 2020, podstawowy warunek jakim jest dostęp do Internetu spełnia 90,4% gospodarstw domowych w Polsce. Są to dane zadowalające, jednak w porównaniu z resztą Europy w dalszym ciągu Polska prezentuje się raczej przeciętnie. Według danych na rok 2019, Polska z wynikiem 87% odstawała od standardu Europejskiego o 3%, a od przodującej pod tym względem Holandii i Norwegii o 11%. Przyglądając się rodzajom łączy internetowych w gospodarstwach domowych można zauważyć, że najczęściej wykorzystuje się szerokopasmowe łącze stacjonarne ponieważ spośród całego ogółu gospodarstw domowych posiadających dostęp do Internetu 99,1% korzystało właśnie z tego rozwiązania[9].
Warto zauważyć, że bardzo dynamicznie wzrasta popularność szerokopasmowych łączy mobilnych. W roku 2016 dostęp do szerokopasmowego łącza mobilnego miało 36,1% gospodarstw domowych, podczas gdy już w roku 2020 ta liczba urosła do 66,7%. Jest to wzrost o nieco ponad 30%, podczas gdy w tym samym okresie czasu łącza stacjonarne urosły o niecałe 10%[10]. Wzrost obserwuje się też w ilości kupowanych i posiadanych smartfonów. W roku 2020 w Polsce prawie 22 miliony ludzi posiadało smartfony, jest to dwa razy więcej niż w roku 2015[11]. Sprzedaż smartfonów w tym samym okresie czasu urosła z 7,5 miliona do 8,5 miliona. Zasięg pokrycia telefonią komórkową to kolejne istotne kryterium stabilnego łącza internetowego. Siła sygnału w poszczególnych miejscach będzie się minimalnie różniła w zależności od operatora, jednak standard jakim jest zasięg pokrywający większość obszaru Polski jest oferowany przez każdego większego operatora sieci komórkowej.
Na rysunku 1.2 zaprezentowany jest zasięg łącza mobilnego 5G i LTE 4G w sieci T-mobile – jednego z największych obecnie dostawców usług telefonii komórkowej.
Źródło: https://www.t-mobile.pl/c/mapa-zasiegu
Z perspektywy mediów społecznościowych dostęp do stabilnego i szybkiego Internetu, niezależnie od tego gdzie znajduje się użytkownik jest bardzo istotny, ponieważ wyświetlane treści zmieniają się w zależności od lokalizacji w której się znajduje.
Po spełnieniu warunku jakim jest dostęp do Internetu, kolejnym równie istotnym elementem jest posiadanie urządzenia na którym istnieje możliwość korzystania z mediów społecznościowych. Poszczególne urządzenia różnią się od siebie wielkością, zastosowaniem, możliwościami sprzętowymi, ale przede wszystkim systemem operacyjnym na jakim działają. To właśnie na podstawie systemu operacyjnego można umownie podzielić urządzenia na dwie kategorie:
- działające na desktopowych systemach operacyjnych,
- działające na mobilnych systemach operacyjnych.
Urządzenia zaliczające się do pierwszej kategorii to najczęściej komputery stacjonarne i laptopy. Trzy najpopularniejsze obecnie systemy operacyjne na urządzenia tego typu to Microsoft Windows, Mac OS, Linux. Charakteryzują się one dużymi możliwościami w zakresie obsługi programów, personalizacji oraz konfiguracji systemu.
Na mobilnych systemach operacyjnych działają głównie smartfony oraz tablety. Najpopularniejsze obecnie systemy operacyjne na urządzenia tego typu to Android, iOS, KaiOS.
Mobilne systemy operacyjne nie oferują takiego zakresu możliwości co systemy desktopowe. Mimo to doskonale sprawdzają się na urządzeniach mobilnych ponieważ w pełni wykorzystują ich możliwości. Tego typu urządzenia z uwagi na swoje rozmiary i dotykowe ekrany są mniej wygodne do pracy biurowej w porównaniu do komputerów stacjonarnych oraz laptopów. Ze względu na swoją poręczność, intuicyjność i łatwość użytkowania to właśnie urządzenia mobilne z każdym kolejnym rokiem zyskują na popularności względem komputerów. Wraz z gwałtownym rozwojem technologii smartfony w ciągu dekady wyprzedziły komputery pod względem ilości użytkowanych urządzeń. Co zostało zaprezentowane na rysunku 1.3.
Źródło: https://gs.statcounter.com/platform-market-share/desktop-mobile-tablet/poland#monthly-201001-202101
Dostępne badania statystyczne dla Polskiego rynku wyraźnie pokazują trend wzrostowy w użytkowaniu smartfonów, przy jednoczesnym trendzie spadkowym dla komputerów stacjonarnych. Na początku 2011 roku udział smartfonów w rynku urządzeń wynosił zaledwie 0.88%, przy czym komputery stanowiły aż 99.12%. Według danych na styczeń 2021 smartfony obejmują 52.92% rynku, komputery 45.83%, a pozostałe 1.26% udziału w rynku przypada na tablety.
1.3 Wpływ mediów społecznościowych na postrzeganie komputerów
Media społecznościowe mają olbrzymi wpływ na rzeczywistość. Za pomocą platform społecznościowych politycy prowadzą kampanie wyborcze, a firmy promują swoje produkty. Ponadto każdy ma możliwość stania się internetowym celebrytą z ogromną ilością fanów nie wychodząc nawet z domu. Promowane są również wydarzenia, a wiadomości ze świata roznoszą się w błyskawicznym tempie.
Media społecznościowe mają też coraz większy wpływ na to jakie urządzenia są wybieranie w pierwszej kolejności do korzystania z Internetu. Według dostępnych danych, na świecie, spośród 4,57 miliardów internautów, z mediów społecznościowych korzysta obecnie 3.96 miliarda ludzi. Spośród tych użytkowników około 99% z nich czyli 3,92 miliarda używa do tego celu urządzeń mobilnych takich jak smartfon lub tablet. Jednak aż 78% korzystających z mediów społecznościowych używa tylko i wyłącznie telefonu. Dla porównania, komputer jako jedyny środek do korzystania z platform społecznościowych wybiera zaledwie 1.32% użytkowników[12], dane te przedstawia tabela 1.1.
Urządzenie wykorzystywane do mediów społecznościowych | Procent (%) użytkowników |
Tylko smartfon | 78 |
Tylko komputer | 1.32 |
Oba urządzenia | 20 |
Źródło: opracowanie własne
Na przestrzeni lat gwałtownie rośnie średni czas poświęcany na codzienne korzystanie z social mediów. Na początku 2020 roku przeciętny internauta pomiędzy 16, a 64 rokiem życia spędzał w mediach społecznościowych średnio 2 godziny i 24 minuty dziennie[13], czyli o 38% więcej niż zaledwie 5 lat temu.
Urządzenia mobilne przedefiniowały sposób korzystania z Internetu, które jeszcze dekadę temu polegał głównie na odwiedzaniu i przeglądaniu stron internetowych. Obecnie, z każdych 11 minut używania urządzenia mobilnego, 10 przypada na aplikacje mobilne. Strony internetowe to zaledwie 9% czasu spędzanego na telefonie. Aż 89% użytkowników Internetu regularnie korzysta z komunikatorów internetowych oraz aplikacji społecznościowych na urządzeniach mobilnych[14]. Dane zawarte w tabeli 1.2 przedstawiają procent internautów deklarujących regularnie korzystanie z różnych rodzajów aplikacji mobilnych.
Typ aplikacji | % użytkowników |
Komunikatory internetowe | 89 |
Aplikacje społecznościowe | 89 |
Aplikacje wideo | 65 |
Gry mobilne | 47 |
Aplikacje zakupowe | 66 |
Muzyka | 52 |
Mapy | 65 |
Bankowość | 35 |
Aplikacje randkowe | 11 |
Zdrowie i fitness | 26 |
Źródło: opracowanie własne na podstawie https://datareportal.com/reports/digital-2020-global-digital-overview
Przytoczone wyżej statystyki wyraźnie wskazują, że smartfony odgrywają bardzo dużą rolę w świecie mediów społecznościowych i są z nimi bezpośrednio kojarzone. Dodatkowo, coraz bardziej zauważalna priorytetyzacja urządzeń mobilnych ze strony twórców mediów społecznościowych tylko pogarsza sytuacje komputerów stacjonarnych.
Niektóre portale społecznościowe zostały stworzone z myślą o używaniu ich na urządzeniach mobilnych, a ich cała funkcjonalność opiera się na wykorzystaniu technologii dostępnych tylko i wyłącznie na tego typu urządzeniach.Z tego powodu obsługa tych aplikacji na komputerze staje się bardzo utrudniona, a w najgorszym wypadku niemożliwa.
Idealnym przykładem tego rodzaju aplikacji jest Snapchat, który swoje działanie opiera na wykorzystaniu wbudowanej w smartfonie kamery przy której pomocy użytkownik korzystający z aplikacji może wysyłać znikające po czasie wiadomości w formie zdjęć lub filmów. Użytkownicy korzystający z aplikacji mają możliwość relacjonowania tego co dzieje się w ich życiu w danym momencie, robią to za pomocą zdjęć lub filmów poprzez które dzielą się z innymi użytkownikami (najczęściej osobami które znają) swoim życiem. Urządzenia typu smartfon z uwagi na swoje wymiary, wbudowaną kamerę oraz dostęp do Internetu w dowolnym miejscu są właściwie jedynymi urządzeniami na których Snapchat ma racje bytu.
Źródło: https://vernonchan.com/snapchat-major-ui-revamp-overhaul/
Integralną częścią niektórych mediów społecznościowych są komunikatory internetowe takie jak Messenger, który także może być użytkowany jako niezależna aplikacja. Niektóre z nich są na tyle rozwinięte funkcjonalnie iż same stały się mediami społecznościowymi, czego przykładem jest WhatsApp. Komunikatory można z powodzeniem używać zarówno na urządzeniach mobilnych jak i stacjonarnych. Komunikacja odbywa się w tym wypadku głównie w formie tekstowej dlatego też dla niektórych użytkowników pisanie wiadomości za pomocą fizycznej klawiatury, a nie jak w przypadku urządzeń mobilnych – klawiatury dotykowej, będzie prostsze i wygodniejsze. Jednak nawet w przypadku gdzie zarówno komputery stacjonarne jak i urządzenia mobilne pozwalają używać komunikatorów internetowych z takim samym rezultatem, to smartfony okazują się być do tego bardziej odpowiednie. Wszystko za sprawą mobilności którą oferują smartfony, tym samym pozwalając użytkownikom komunikować się z innymi w dowolnym momencie, w praktycznie każdym miejscu. Dodatkowo, komunikatory na urządzenia mobilne oferują też więcej funkcji niż ich komputerowe wersje, jak na przykład wiadomości głosowe, nagrywanie filmów z poziomu aplikacji czy udostępnianie swojej lokalizacji.
2. Kompetencje cyfrowe
2.1 Charakterystyka kompetencji cyfrowych
Postępująca cyfryzacja społeczeństwa sprawia, że obecność Internetu staje się zauważalna w coraz to nowych obszarach życia. Od pracy i edukacji, po zamawianie jedzenia czy znajdywanie i rezerwowanie miejsca wypoczynkowego na wakacje. Informacje oraz usługi są obecnie szeroko dostępne w sieci, co sprawia, że kompetencje informatyczne zyskują na znaczeniu i stają się kluczowe do pełnowymiarowego funkcjonowania we współczesnym świecie. Już w 2006 roku Parlament Europejski wymienił kompetencje cyfrowe jako jedną z ośmiu kluczowych umiejętności w procesie uczenia się przez całe życie[15]. Oprócz umiejętności cyfrowych wśród ośmiu wymienionych kompetencji znalazły się: porozumiewanie się w językach obcych, porozumiewanie się w języku ojczystym, kompetencje matematyczne, umiejętność uczenia się, kompetencje społeczne i obywatelskie, przedsiębiorczość oraz świadomość kulturowa.
Przy dokładniejszym zdefiniowaniu czym są umiejętności cyfrowe pomocna będzie Europejska rama odniesienia kompetencji cyfrowych obywateli znana pod nazwą DIGCOMP (Digitial Competence Framework). Rama DIGCOMP została przygotowana przez zespół hiszpańsko-włoskich badaczy którzy używają terminu kompetencji cyfrowych do określenia zbioru wiedzy, postaw i umiejętności niezbędnych do prawidłowego oraz aktywnego funkcjonowania w środowisku cyfrowym i wykorzystywania w życiu codziennym korzyści płynących z technologii[16].
Projekt DIGCOMP wyróżnia 21 kompetencji świadczących o umiejętnościach cyfrowych, które zostały podzielone na 5 obszarów i różne poziomy zaawansowania[17]. Kompetencje podzielone na poszczególne obszary przedstawia tabela 2.1.
Model DIGCOMP obejmuje wiele kompetencji o różnych poziomach zaawansowania i na wielu płaszczyznach, w związku z czym nie określa on w jasny sposób minimalnego zestawu umiejętności który powinna posiadać osoba kompetentna cyfrowo.Przydatny w tej sytuacji będzie stworzony w Wielkiej Brytanii model Basic Digital Skills który określa podstawowe kompetencje dla indywidualnych użytkowników, a za wyznacznik podaje takie umiejętności jak[18]:
- wysyłanie poczty elektronicznej,
- wyszukiwanie treści,
- przeglądanie stron WWW,
- wypełnianie formularzy online,
- identyfikacja i usuwanie spamu,
- określanie, którym serwisom można zaufać,
- określanie ustawień prywatności.
Umiejętność korzystania z informacji i z danych |
|
Komunikacja i współpraca |
|
Tworzenie treści cyfrowych |
|
Bezpieczeństwo |
|
Rozwiązywanie problemów |
|
Źródło: opracowanie własne na podstawie http://digcomp.org.pl/wp-content/uploads/2016/11/digcomp-2.0-cz.-1.pdf.
Taki katalog umiejętności, mimo że minimalistyczny, pozwala użytkownikowi na całkiem sprawne i bezpieczne użytkowanie sprzętu komputerowego oraz Internetu.
Poziom kompetencji informatycznych w społeczeństwie ulega stopniowej poprawie, jednak w dalszym ciągu istnieje duża grupa osób nieposiadająca żadnych umiejętności cyfrowych. Według Europejskiego raportu DESI (The Digital Economy and Society Index) z 2020 roku, pomimo, że aż 85% obywateli korzystało z Internetu w 2019 r. zaledwie 58% posiadało przynajmniej podstawowe umiejętności cyfrowe, a u jedynie 33% te umiejętności wychodziły ponad poziom podstawowy[19]. Procent osób posiadających kompetencje cyfrowe jest mocno uwarunkowany wiekiem badanej grupy. Dla przykładu, w grupie wiekowej od 16 do 24 lat, 82% badanych posiadało przynajmniej podstawowe umiejętności informatyczne. Z kolei w grupie wiekowej od 55 do 74 lat ten sam wskaźnik wynosił jedynie 35%[20].
Polska na tle Unii Europejskiej wypada nieco gorzej. Rysunek 2.1 prezentuje rozkład umiejętności cyfrowych w społeczeństwie.
Ogółem | Mężczyźni | Kobiety | |
Osoby posiadające podstawowe lub ponadpodstawowe umiejętności cyfrowe | 50,3% | 51,1% | 49,5% |
Osoby posiadające ponadpodstawowe umiejętności cyfrowe | 26,1% | 26,5% | 25,8% |
Osoby posiadające podstawowe umiejętności cyfrowe | 24,1% | 24,6% | 23,6% |
Osoby posiadające niskie umiejętności cyfrowe | 31,5% | 30,8% | 32,2% |
Rys. 2.1. Osoby posiadające kompetencje cyfrowe według ich poziomu i płci w 2020 r.
Źródło: Społeczeństwo informacyjne w Polsce w 2020 roku
Według danych GUSu, w roku 2020 nieco ponad połowa Polaków posiadała podstawowe lub ponadpodstawowe umiejętności cyfrowe, u 31,5% umiejętności były na niskim poziomie, a 18,3% społeczeństwa nie posiadała żadnych kompetencji cyfrowych[21].
2.2 Sposoby nabywania kompetencji cyfrowych
Pokolenie Z czyli osoby urodzone po 1997 r.[22] to pierwsze pokolenie które wychowało się w dobie ogólnodostępnego Internetu. Powszechny dostęp do technologii cyfrowych w krajach rozwiniętych sprawia, że dla nowego pokolenia pierwszy kontakt z Internetem następuje bardzo wcześnie, szybko stając się nieodłączną częścią życia. W krajach Europejskich już w 2012 r. wśród dzieci w przedziale wiekowym 9-16, średni wiek pierwszego kontaktu z Internetem wynosił 9 lat, a 93% z nich korzystało z Internetu przynajmniej raz w tygodniu[23]. Tak wczesny i częsty dostęp do technologii rodzi potrzebę kształcenia społeczeństwa w obszarze bezpiecznego i prawidłowego poruszania się w Internecie, a także w kwestii zagrożeń z nim związanych. Jednym z podstawowych niebezpieczeństw w tym obszarze jest uzależnienie od Internetu oraz komputera, które w skrajnych przypadkach może prowadzić do zaniedbania istotnych aspektów życia, takich jak sen lub higiena. Innym zagrożeniem jest negatywny wpływ Internetu na stan psychiczny użytkowników. Prowadzone badania, już w 1995 roku, wskazywały, że po roku korzystania z Internetu, wśród badanych obserwowano zwiększone poczucie samotności czy oznaki depresji[24].
Potrzeba edukacji w dziedzinie kompetencji informatycznych nie występuje jednak tylko u najmłodszych. Mowa tutaj o osobach, których dotyka zjawisko wykluczenia cyfrowego, czyli niekorzystających z Internetu. Jako dwie główne przyczyny braku dostępu do Internetu w gospodarstwie domowym podawane są: brak takiej potrzeby (67,7% badanych) oraz brak odpowiednich umiejętności (52% badanych)[25]. Grupą najczęściej dotkniętą wykluczeniem cyfrowym są osoby w wieku od 55 do 74 lat które stanowią aż 80,4% wszystkich osób które nigdy nie korzystały z Internetu[26].
Pierwszym miejscem w którym człowiek dostaje możliwość nabycia kompetencji cyfrowych jest szkoła. Czasy globalnej pandemii podczas której konieczna jest edukacja zdalna, jeszcze mocniej podkreśliły istotność edukacji cyfrowej wśród uczniów i nauczycieli. Według danych UNESCO zamknięcie szkół, a więc konieczność edukacji zdalnej, w kwietniu 2020 r. dotyczyło około 1,6 miliarda uczniów i studentów[27].
Liczne programy Unijne oraz rządowe mają na celu umożliwienie uczniom nabycie przydatnych umiejętności już na etapie wczesnoszkolnym[28]. Jednym z takich programów jest Digital Education Action Plan czyli plan działania mający na celu lepsze wykorzystywanie technologii cyfrowych w edukacji oraz rozwój umiejętności cyfrowych na potrzeby digitalizacji[29]. Podstawowym działaniem mających na celu rozwój edukacji cyfrowej jest inwestycja w infrastrukturę informatyczną. Programem który realizuje ten cel jest Ogólnopolska Sieć Edukacyjna czyli publiczna sieć telekomunikacyjna która umożliwia szkołom w całej Polsce podłączenie się do szybkiego i bezpłatnego Internetu[30].
Szkoły mają możliwość brania udziału w programach przygotowujących uczniów do zdobycia certyfikatów potwierdzających posiadanie umiejętności cyfrowych. Dobrym przykładem jest certyfikat ECDL (European Computer Driving Licence) znany w Polsce jako Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Rysunek 2.2 przedstawia przykładowy certyfikat ECDL.
Źródło: https://ecdl.pl/certyfikaty/ecdl-advanced/
Certyfikat ten istnieje od ponad 20 lat i jest uznawany przez pracodawców na całym świecie. Do jego uzyskania wymagane jest zdanie testu na jednym z trzech poziomów: podstawowym, średnio zaawansowanym lub zaawansowanym. W ramach egzaminu sprawdzane są kompetencje z zakresu wspomnianej już wcześniej Ramy DIGCOMP. Zakres umiejętności potrzebnych do uzyskania certyfikatu ECDL zaczyna się od tych najprostszych, takich jak podstawy pracy z komputerem i obsługa arkuszy kalkulacyjnych, po umiejętności takie jak zaawansowane użytkowanie baz danych.
2.3 Przydatność kompetencji cyfrowych w korzystaniu z mediów społecznościowych
Na chwilę obecną z mediów społecznościowych korzystają prawie 4 miliardy ludzi[31]. Przy takiej ilości, nieunikniona jest różnorodność w poziomie umiejętności cyfrowych poszczególnych użytkowników. Z tego powodu portale społecznościowe z założenia są proste i intuicyjne w obsłudze, pozwalając tym samym na korzystanie z nich również mniej doświadczonym internautom. Jednak w dalszym ciągu, pewne obszary kompetencji cyfrowych mogą okazać się niezbędne do prawidłowego i przede wszystkim bezpiecznego korzystania z mediów społecznościowych. Wspomniany wcześniej model DIGCOMP wyróżnia 5 obszarów kompetencji cyfrowych: Informacja i analiza danych, komunikacja, tworzenie treści cyfrowych, bezpieczeństwo oraz rozwiązywanie problemów.
W obszarze informacji szczególnie przydatna może okazać się zdolność do oceniania prawdziwości przeglądanych treści. Badacze z MIT (Massachusetts Institute of Technology) dowiedli, że na Twitterze, fake newsy (nieprawdziwe informacje przedstawione jako prawda lub opinie przedstawione jako fakty) miały 70% większą szanse na bycie ponownie udostępnioną. Prawdziwe informacje w porównaniu do tych fałszywych, potrzebowały 6 razy więcej czasu na dotarcie do 1500 użytkowników. Sytuacji nie poprawiło nawet wyeliminowanie informacji udostępnianych przez boty, jasno wskazując, że to właśnie ludzie udostępniają większość nieprawdziwych informacji[32].
Komunikacja z innymi użytkownikami jest podstawową funkcja większości portali społecznościowych. W Polsce zaledwie 7,3% osób korzystających z Internetu nie wykonuje żadnych działań związanych z komunikacją w przestrzeni cyfrowej (wysyłanie wiadomości na portalach społecznościowych czy odbieranie poczty elektronicznej)[33]. Istotna jest więc wiedza w zakresie prawidłowej komunikacji, udostępniania treści czy zarządzania swoją tożsamością w sieci.
Bezpieczeństwo jest prawdopodobnie najważniejszym obszarem kompetencji cyfrowych, który będzie przydatny przy korzystaniu z social mediów. Niektóre portale społecznościowe oferują swoim użytkownikom możliwość ustawienia prywatności swojego profilu, czyli ilości informacji które będą dostępne dla innych użytkowników.
Źródło: opracowanie własne.
Nawet odpowiednie zabezpieczenie danych osobistych na tego typu portalach może nie wystarczyć. W tej kwestii szczególnie negatywnie wypada Facebook. W 2018 r. portal przeszedł gruntowne zmiany w temacie prostoty oraz przejrzystości ustawień prywatności dostępnych dla użytkowników. Stało się tak za sprawą wycieku około 50 milionów danych osobowych które następnie zostały wykorzystane do prowadzenia kampanii politycznej[34]. Sytuacja powtórzyła się 3 lata później na znacznie większą skalę, wykradziono bowiem ponad pół miliarda wrażliwych danych użytkowników takich jak numery telefonu, lokalizacje czy adresy email[35].
3. Badanie wpływu mediów społecznościowych na kompetencje cyfrowe
3.1 Sposób i metody przeprowadzonych badań
Badania zostały przeprowadzone za pomocą ankiety utworzonej w Formularzach Google, którą następnie udostępniono na portalu społecznościowym Facebook oraz na Instagramie pośród znajomych autora pracy. Wspomniany sposób realizowania badań wybrano ze względu na możliwość dotarcia do dużej liczby respondentów w krótkim czasie. Istotne było zdobycie odpowiedzi od respondentów z różnych grup wiekowych. W tym celu ankietę najpierw udostępniono na Instagramie autora pracy, gdzie docelową grupą odbiorców były osoby młode w przedziale wiekowym 14-24 lata. Kolejny etap ankietowania to dotarcie do grupy odbiorców z przedziałów wiekowych 25-44 i 45-65. Cel ten został zrealizowany za pośrednictwem konta na portalu Facebook, na którym główną częścią potencjalnych odbiorców ankiety były osoby w tym właśnie przedziale wiekowym. Problemem okazało się dotarcie do respondentów w przedziale powyżej 65 roku życia. Zaledwie trzy osoby w tym przedziale wiekowym udzieliły odpowiedzi w ankiecie – dwie z nich za pośrednictwem Internetu, a jedna telefonicznie.
Celem przeprowadzonych badań było określenie wpływu korzystania z mediów społecznościowych na poziom kompetencji cyfrowych użytkowników, a także ustalenie, jakie urządzenia są najczęściej przez nich używane i które medium społecznościowe preferują. W związku z postawionymi celami główny problem badawczy stanowi pytanie: Czy i w jakim stopniu ilość poświęcanego czasu na korzystanie z mediów społecznościowych wpływa na poziom kompetencji cyfrowych użytkowników?
Autor pracy w wyniku własnych obserwacji zauważył, że osoby często korzystające z mediów społecznościowych pomimo biegłości w ich obsługiwaniu, posiadają bardzo ograniczony zakres umiejętności cyfrowych. W związku z powyższym, autor pracy przypuszcza, że media społecznościowe negatywnie wpływają na poziom kompetencji cyfrowych, prowadząc tym samym do jego obniżenia.
3.2 Analiza wyników badań
Respondenci biorący udział w badaniu odpowiedzieli łącznie na 7 pytań. Pierwsze dwa z nich dotyczyły cech społeczno-demograficznych, czyli płci i wieku badanych. Spośród 140 respondentów, większość, bo aż 99, to kobiety. Przekłada się to na 70,7% wszystkich badanych. Dysproporcje w rozkładzie płci prezentuje diagram kołowy na rysunku 3.1.
Płeć | 140 odpowiedzi |
---|---|
Kobieta | 70,7% |
Mężczyzna | 29,3% |
Rys. 3.1. Rozkład według płci wśród badanych.
Źródło: opracowanie własne
Odpowiadając na pytanie o wiek, ankietowani mieli do wyboru jeden z czterech przedziałów wiekowych: 14-24, 25-44, 45-64 oraz powyżej 65 lat. W pierwszych trzech grupach udało się dotrzeć do zbliżonej liczby respondentów. Jedynie w przedziale powyżej 65 roku życia odpowiedzi udzieliły zaledwie trzy osoby. Oznacza to, że respondenci w przedziale wiekowym od 14 do 64 roku życia stanowili aż 97,9% wszystkich badanych.
Wiek | 140 odpowiedzi |
---|---|
14-24 | 34,3% |
25-44 | 33,6% |
45-64 | 30% |
powyżej 65 lat | 2,1% |
Rys. 3.2 Rozkład według wieku pośród badanych.
Źródło: opracowanie własne
Pozostałe pytania były już ściśle związane z tematyką badań. W pytaniu o kompetencje cyfrowe ankietowani mieli za zadanie zaznaczyć wszystkie czynności które potrafią wykonać.
Do wyboru mieli następujące odpowiedzi:
- wysłanie poczty elektronicznej,
- wyszukanie treści w Internecie,
- przeglądanie stron WWW,
- wypełnienie formularza online,
- identyfikacja i usuwanie spamu,
- określenie, którym serwisom można zaufać,
- określenie ustawień prywatności.
Jako swoje umiejętności zdecydowana większość użytkowników zaznaczyła trzy pierwsze odpowiedzi, które zdobyły kolejno 98,6%, 100% i 99,3% wskazań. Niewiele mniej, bo 95,7% wskazało na wypełnianie formularza online. Pod względem ilości wskazań wyróżniają się trzy ostatnie umiejętności. Identyfikacje i usuwanie spamu wskazało 110 osób, czyli 78,6% całej próby badawczej. Z kolei, określanie, którym serwisom można zaufać oraz określanie ustawień prywatności zdobyło kolejno 75% i 77,1% zaznaczeń. W przypadku nieposiadania żadnych z wymienionych wyżej umiejętności ankietowany miał do wyboru opcje „Żadna z wymienionych”, jednak taka odpowiedź nie padła ani razu.
Umiejętność | Liczba respondentów | % |
---|---|---|
Wysyłanie poczty elektronicznej | 138 | 98,6 |
Wyszukanie treści w Internecie | 140 | 100 |
Przeglądanie stron WWW | 139 | 99,3 |
Wypełnienie formularza online | 134 | 95,7 |
Identyfikacja i usuwanie spamu | 110 | 78,6 |
Określenie, którym serwisom można zaufać | 105 | 75 |
Określenie ustawień prywatności | 108 | 77,1 |
Źródło: opracowanie własne
Na pytanie „Ile razy w tygodniu korzystasz z mediów społecznościowych?” przeważająca większość ankietowanych odpowiedziała -codziennie. Odpowiedź ta stanowiła, aż 87,9% całej próby badawczej. Jedynie 11 osób wskazało odpowiedź „Kilka razy w ciągu tygodnia (4-6 dni w tygodniu)”, tylko czterech respondentów zaznaczyło „Rzadko (1-3 dni w tygodniu), a „mniej niż raz na tydzień” zaledwie dwie osoby.
Ile razy w tygodniu korzystasz z mediów społecznościowych | 140 odpowiedzi |
---|---|
Codziennie | 123 osoby |
Kilka razy w ciągu tygodnia (4-6 dni w tygodniu) | 11 osób |
Rzadko (1-3 dni w tygodniu) | 4 osoby |
Mniej niż raz na tydzień | 2 osoby |
Rys. 3.3. Odpowiedzi ankietowanych na pytanie o ilość dni korzystania z mediów społecznościowych.
Źródło: opracowanie własne
W kolejnym pytaniu respondenci mieli za zadanie wskazać ile czasu dziennie poświęcają na media społecznościowe. Wyniki badań odnoszące się do tego zagadnienia prezentuje tabela 3.2.
Poświęcony czas | Ilość respondentów | % |
---|---|---|
1-2 godziny | 81 | 57,9 |
3-4 godziny | 34 | 24,3 |
5-6 godzin | 17 | 12,1 |
Powyżej 7 godzin | 8 | 5,7 |
Źródło: opracowanie własne
Co ciekawe, wśród 25 osób które zaznaczyły odpowiedzi „5-6 godzin” oraz „Powyżej 7 godzin”, aż 23 z nich to osoby w przedziale wiekowym 14-24. Jednocześnie, w tym samym przedziale wiekowym, tylko 9 osób zaznaczyło odpowiedź „1-2 godziny”, stanowiąc tym samym zaledwie 11% spośród 81 osób które wybrały tą odpowiedź.
Na pytanie „Z jakiego medium społecznościowego korzystasz najczęściej?”, prawie połowa (49,3%) użytkowników wskazała Facebooka, następnie 27,9% Youtube, a 15% Instagrama. Jedynie 5,7% głosów ankietowanych przypadło na Tiktoka, ale warto zauważyć, że każdy z tych respondentów reprezentował przedział wiekowy 14-24. Tylko jedna osoba wskazała Twittera jako swoje najczęściej używane medium społecznościowe, a dwie nie wskazały żadnego z wymienionych. Szczegółowe dane prezentuje tabela 3.3.
Najczęściej używane | Ilość respondentów | % |
---|---|---|
69 | 49,3 | |
Youtube | 39 | 27,9 |
21 | 15 | |
Tiktok | 8 | 5,7 |
1 | 0,7 | |
Żadne z powyższych | 2 | 1,4 |
Źródło: opracowanie własne
Popularność poszczególnych mediów społecznościowych różni się w zależności od grupy wiekowej. Jest to szczególnie widoczne wgrupach wiekowych 14-24 oraz 25-44, które są reprezentowane przez bardzo zbliżoną liczbę respondentów. Wśród osób w wieku od 25 do 44 lat jako preferowane medium wyraźnie dominuje Facebook, podczas gdy u młodszych podobną popularnością cieszy się również Instagram oraz Youtube. Różnice te prezentuje tabela 3.4.
Preferowana aplikacja | Ilość respondentów w wieku 14-24 | Ilość respondentów w wieku 25-44 |
---|---|---|
12 | 33 | |
Youtube | 13 | 10 |
14 | 3 | |
Tiktok | 8 | 0 |
0 | 1 |
Źródło: opracowanie własne
Ostatnie pytanie miało za zadanie ustalić z jakich urządzeń korzystają ankietowani. Spośród czterech dostępnych opcji smartfon okazał się zdecydowanym faworytem zdobywając 135 wskazań co przekłada się na 96,4% wszystkich głosów. Laptop wskazała dokładnie połowa ankietowanych. Komputer stacjonarny i tablet zaznaczyło kolejno 22,9% i 18,6% ankietowanych, co zostało zobrazowane na rysunku 3.4.
z jakich urządzeń korzystasz | 140 odpowiedzi |
---|---|
Smartfon | 135 (96,4%) |
Komputer stacjonarny | 32 (22,9%) |
Laptop | 70 (50%) |
Tablet | 26 (18,6%) |
Rys. 3.4. Odpowiedzi ankietowanych na pytanie o wykorzystywane urządzenia.
Źródło: opracowanie własne
Co interesujące, spośród 32 respondentów korzystających z komputera stacjonarnego, aż 15 to osoby w przedziale 14-24 i jedynie 4 w przedziale 45-64.
3.3 Wnioski z przeprowadzonych badań
Autor pracy przydzielił wymienionym w ankiecie umiejętnościom cyfrowym określoną ilość punktów w zależności od stopnia zaawansowania tejże czynności. Zaawansowanie umiejętności zostało określone według skali punktowej od 1 do 5, gdzie 1 to umiejętność najprostsza, a 5 najtrudniejsza. Punktacje przedstawia tabela 3.5. Poziom kompetencji cyfrowych na potrzeby badań został określony jako suma punktacji przyznanych poszczególnym umiejętnościom deklarowanym przez respondentów.
Przypisana ilość punktów | Umiejętności |
---|---|
1 | Przeglądanie stron WWW |
2 | Wysłanie poczty elektronicznej, Wyszukanie treści w Internecie |
3 | Wypełnianie formularza online |
4 | Identyfikacja i usuwanie spamu |
5 | Określenie którym serwisom można zaufać, Określenie ustawień prywatności |
Źródło: opracowanie własne
Respondenci zostali pogrupowani pod względem czasu spędzanego w mediach społecznościowych, preferowanego medium, wieku oraz płci. W każdej z tych grup, punkty zostały zsumowane, a następnie podzielone przez ilość respondentów w celu uzyskania średniej. Tym sposobem, możliwe było porównanie średniej punktów u osób rzadko korzystających z mediów społecznościowych, z osobami często korzystającymi. Pozwoliło to zbadać słuszność hipotezy, która zakłada, że media społecznościowe negatywnie wpływają na poziom kompetencji cyfrowych wśród użytkowników. Średnią ilość punktów wśród respondentów pogrupowanych względem spędzonego czasu w mediach społecznościowych przedstawia tabela 3.6 poniżej.
Poświęcony czas | Średnia punktów |
---|---|
1-2 godziny | 17,82 |
3-4 godziny | 18,85 |
5-6 godzin | 20,06 |
Powyżej 7 godzin | 21,38 |
Źródło: opracowanie własne
Autor pracy zbadał również czy istnieje zależność między preferowanym medium społecznościowym, a poziomem kompetencji cyfrowych. Ankietowani wskazujący Facebooka jako preferowane medium wypadli w tym zestawieniu najgorzej.
Medium społecznościowe | Średnia punktów |
---|---|
17,58 | |
Youtube | 18,74 |
20,67 | |
Tiktok | 20,88 |
Źródło: opracowanie własne
Przy podziale według grup wiekowych najlepsza średnia została uzyskana w najmłodszej grupie wiekowej 14-24 z wynikiem 20,19. Bardzo zbliżone wartości prezentują dwie pozostałe grupy wiekowe 25-44 i 45-64 których średnia punktów wynosi kolejno 18,09 i 18,14.
Na podstawie zgromadzonych danych oraz wykonanych obliczeń można stwierdzić, że media społecznościowe nie mają negatywnego wpływu na poziom kompetencji cyfrowych, a wręcz przeciwnie. Wykonane badania pokazują, że na poziom umiejętności cyfrowych szczególny wpływ ma wiek.
Wyniki badań dowiodły również, że smartfon jest dominującym urządzeniem pośród użytkowników z każdej grupy wiekowej. Świadczy o tym fakt, że aż 96% wszystkich ankietowanych wskazało na właśnie to urządzenie. Na drugim miejscu pod względem ilości głosów uplasował się laptop jednak ma on o prawie połowę mniej wskazań.
Na pytanie o preferowane medium społecznościowe zdecydowana ilość użytkowników z grup wiekowych 25-44 oraz 45-64 wskazała Facebooka. Jedynie w grupie 14-24 podobną popularnością cieszy się kilka mediów społecznościowych jednocześnie.
Zakończenie
Celem niniejszej pracy było określenie stopnia wpływu korzystania z mediów społecznościowych na poziom kompetencji cyfrowych użytkowników, a także ustalenie, jakie urządzenia są najczęściej przez nich używane i które medium społecznościowe preferują. W celu przybliżenia omawianego problemu w dwóch pierwszych rozdziałach teoretycznych omówione zostały zagadnienia związane z mediami społecznościowymi oraz kompetencjami cyfrowymi. Rozdział praktyczny poświęcony został badaniom ankietowym, których celem było potwierdzenie bądź odrzucenie hipotezy postawionej przez autora pracy, według której media społecznościowe negatywnie wpływały na poziom kompetencji cyfrowych użytkowników.
W ankiecie udział wzięło jedynie 140 respondentów. Nie można uznać iż ich dobór był w pełni losowy, gdyż badana grupa ograniczała się jedynie do otoczenia autora pracy. Przeprowadzone badania pozwalają jednak na sformułowanie hipotezy odwrotnej, to jest: media społecznościowe pozytywnie wpływają na poziom kompetencji cyfrowych użytkowników, której potwierdzenie wymaga jednak dodatkowych, znacznie szerzej zakrojonych prac badawczych wykraczających poza możliwości autora pracy. Pozwalają jednak na stwierdzenie, że wśród grupy jego znajomych, czas poświęcony na media społecznościowe pozytywnie wpłynął na ich kompetencje cyfrowe.
Spis literatury
- Anderson M., Jiang J., Teens, social media & technology, Pew Research Center 2018.
- BBC News, Facebook privacy settings revamped after scandal, https://www.bbc.com/news/technology-43557803.
- Dean B., Social Network Usage & Growth Statistics: How Many People Use Social Media in 2021?, https://backlinko.com/social-media-users.
- Department for Education, Essential digital skills framework, 23.04.2019, https://www.gov.uk/government/publications/essential-digital-skills-framework/essential-digital-skills-framework.
- DIGCOMP – rama kompetencji cyfrowych, https://itpass.pl/digcomp/.
- Digital Economy and Society Index Report 2020 – Human Capital https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/desi-human-capital.
- Dimock M., Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins tryb dostępu: https://www.pewresearch.org/fact-tank/2019/01/17/where-millennials-end-and-generation-z-begins/.
- Edosomwan, S., Prakasan, S. K., Kouame, D., Watson, J., & Seymour, T., The history of social media and its impact on business, Journal of Applied Management and entrepreneurship, 2011
- European Commission, Digital Education Action Plan (2021-2027), https://ec.europa.eu/education/education-in-the-eu/digital-education-action-plan_en
- European Parliament, Recommendation of the European Parliament and of the Council of 18 December 2006 on key competences for lifelong learning, Official Journal of the European Union, L 394/10.
- Federacja konsumentów, Wykluczenie cyfrowe podczas pandemii, http://www.federacja-konsumentow.org.pl/s,1479,wykluczenie-cyfrowe-podczas-pandemii.html.
- Grębosz M., Siuda D., Szymański G., Social Media Marketing., Wydawnictwo Politechniki Łódzkiej, Łódź 2016.
- GUS, Społeczeństwo informacyjne w Polsce w 2020 roku, Główny urząd statystyczny 2020.
- Holmes A., 533 million Facebook users’ phone numbers and personal data have been leaked online, Business Insider, https://www.businessinsider.com/stolen-data-of-533-million-facebook-users-leaked-online-2021-4?IR=T.
- Kemp S., Digital 2020: Global Digital Overview, https://datareportal.com/reports/digital-2020-global-digital-overview.
- Kurkowski P., Wpływ łączności internetowej na komunikację społeczną, Młoda Humanistyka, 2/2018(12)., https://depot.ceon.pl/bitstream/handle/123456789/16631/Piotr_Kurkowski_Wplyw_lacznosci_internetowej_na_komunikacje_spoleczna.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
- LSE Research Online, Risks and safety on the internet: the perspective of European children: full findings and policy implications from the EU Kids Online survey of 9-16 year olds and their parents in 25 countries, EU Kids Online 2011, http://eprints.lse.ac.uk/33731/
- OSE, Czym jest OSE?, https://ose.gov.pl/internet-ose.
- Ortiz-Ospina E., The rise of social media, Our world in data 2019, https://ourworldindata.org/rise-of-social-media.
- Perrin A., Social Networking Usage: 2005-2015, Pew Research Center 2015.
- Ratuszniak B., Nowa NK.pl. Serwis walczy o użytkowników https://interaktywnie.com/biznes/artykuly/social-media/nowa-nk-pl-serwis-walczy-o-uzytkownikow-14368.
- Sas A., Number of smartphone users in Poland from 2015 to 2025, https://www.statista.com/statistics/467756/forecast-of-smartphone-users-in-poland/.
- Statista, Most popular social networks worldwide as of January 2021, ranked by number of active users, https://www.statista.com/statistics/272014/global-social-networks-ranked-by-number-of-users/.
- System Rad ds. Kompetencji, Kompetencje cyfrowe i nauczanie zdalne w Unii Europejskiej, https://www.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/Edukacja-cyfrowa_2020-09-22.pdf
- Tankovska H., Global social networks ranked by number of users 2021,
- Vosoughi S., Roy Deb., Aral S., The spread of true and false news online, Massachusetts Institute of Technology 2018, https://science.sciencemag.org/content/359/6380/1146.
- Vuorikari R., Punie Y., Carretero S., Van den Brande L., DigComp, 2.0: Rama Kompetencji Cyfrowych dla Obywateli, Centrum Naukowe Wspólnego Centrum Badawczego 2016, s. 9-10 http://digcomp.org.pl/wp-content/uploads/2016/11/digcomp-2.0-cz.-1.pdf.
Przypisy
- [1]M. Grębosz., D. Siuda., G. Szymański., Social Media Marketing., Wydawnictwo Politechniki Łódzkiej, Łódź 2016.
- [2]H. Tankovska, Global social networks ranked by number of users 2021, Tryb dostępu: https://www.statista.com/statistics/272014/global-social-networks-ranked-by-number-of-users/ (Dostęp 20.03.2021).
- [3]M. Anderson., J. Jiang., Teens, social media & technology, tryb dostępu: http://publicservicesalliance.org/wp-content/uploads/2018/06/Teens-Social-Media-Technology-2018-PEW.pdf (Dostęp 30.04.2021).
- [4]S. Edosomwan, S. K Prakasan, D. Kouame, J. Watson, & T. Seymour, The history of social media and its impact on business, Journal of Applied Management and entrepreneurship, 16(3).
- [5]Tamże.
- [6]E. Ortiz-Ospina, The rise of social media, tryb dostępu: https://ourworldindata.org/rise-of-social-media (Dostęp 30.04.2021).
- [7]A.Perrin, Social Networking Usage: 2005-2015, tryb dostępu: https://www.pewresearch.org/internet/2015/10/08/social-networking-usage-2005-2015 (Dostęp 30.04.2021).
- [8]B. Ratuszniak, Nowa NK.pl. Serwis walczy o użytkowników, tryb dostępu: https://interaktywnie.com/biznes/artykuly/social-media/nowa-nk-pl-serwis-walczy-o-uzytkownikow-14368 (Dostęp 30.04.2021).
- [9]GUS, Społeczeństwo informacyjne w Polsce w 2020 roku, Warszawa, Szczecin 2020, tryb dostępu: https://stat.gov.pl/obszary-tematyczne/nauka-i-technika-spoleczenstwo-informacyjne/spoleczenstwo-informacyjne/spoleczenstwo-informacyjne-w-polsce-w-2020-roku,1,14.html (Dostęp 05.05.2021).
- [10]Tamże.
- [11]A. Sas, Number of smartphone users in Poland from 2015 to 2025, tryb dostępu: https://www.statista.com/statistics/467756/forecast-of-smartphone-users-in-poland/ (Dostęp 05.05.2021).
- [12]B. Dean, Social Network Usage & Growth Statistics: How Many People Use Social Media in 2021?, Tryb dostępu: https://backlinko.com/social-media-users (15.05.2021).
- [13]S. Kemp, Digital 2020: Global Digital Overview, tryb dostępu: https://datareportal.com/reports/digital-2020-global-digital-overview (15.05.2021).
- [14]S. Kemp, Digital 2020: Global Digital Overview, tryb dostępu: https://datareportal.com/reports/digital-2020-global-digital-overview (Dostęp 20.06.2021).
- [15]Recommendation of the European Parliament and of the Council of 18 December 2006 on key competences for lifelong learning,tryb dostępu: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=celex%3A32006H0962 (Dostęp 15.05.2021).
- [16]DIGCOMP – rama kompetencji cyfrowych, tryb dostępu: https://itpass.pl/digcomp/ (Dostęp 15.05.2021).
- [17]R. Vuorikari, Y. Punie, S. Carretero, L. Van den Brande, DigComp, 2.0: Rama Kompetencji Cyfrowych dla Obywateli, tryb dostępu: http://digcomp.org.pl/wp-content/uploads/2016/11/digcomp-2.0-cz.-1.pdf(Dostęp 16.05.2021).
- [18]Essential digital skills framework, tryb dostępu: https://www.gov.uk/government/publications/essential-digital-skills-framework/essential-digital-skills-framework (Dostęp 20.05.2021).
- [19]Digital Economy and Society Index Report 2020 – Human Capital, tryb dostępu: https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/desi-human-capital (Dostęp 20.05.2021).
- [20]Tamże.
- [21]GUS, Społeczeństwo informacyjne w Polsce w 2020 roku, Główny urząd statystyczny 2020.
- [22]M. Dimock, Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins,tryb dostępu: https://www.pewresearch.org/fact-tank/2019/01/17/where-millennials-end-and-generation-z-begins/ (25.05.2021).
- [23]LSE Research Online, Risks and safety on the internet: the perspective of European children: full findings and policy implications from the EU Kids Online survey of 9-16 year olds and their parents in 25 countries,tryb dostępu. http://eprints.lse.ac.uk/33731/ (Dostęp 25.05.2021).
- [24]P. Kurkowski, Wpływ łączności internetowej na komunikację społeczną, Młoda Humanistyka, 2/2018(12)., tryb dostępu: https://depot.ceon.pl/bitstream/handle/123456789/16631/Piotr_Kurkowski_Wplyw_lacznosci_internetowej_na_komunikacje_spoleczna.pdf?sequence=1&isAllowed=y (Dostęp 30.05.2021).
- [25]Raport federacji konsumentów, tryb dostępu: http://www.federacja-konsumentow.org.pl/s,1479,wykluczenie-cyfrowe-podczas-pandemii.html (Dostęp 30.05.2021).
- [26]Tamże.
- [27]Kompetencje cyfrowe i nauczanie zdalne w Unii Europejskiej, tryb dostępu: https://www.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/Edukacja-cyfrowa_2020-09-22.pdf (Dostęp 05.06.2021).
- [28]Tamże.
- [29]Digital Education Action Plan (2021-2027), tryb dostępu: https://ec.europa.eu/education/education-in-the-eu/digital-education-action-plan_en (Dostęp 05.06.2021).
- [30]Czym jest OSE?, tryb dostępu: https://ose.gov.pl/internet-ose (Dostęp 05.06.2021).
- [31]B. Dean, dz. Cyt.
- [32]S. Vosoughi, D. Roy, S. Aral, The spread of true and false news online, tryb dostępu: https://science.sciencemag.org/content/359/6380/1146 (06.06.2021).
- [33]Główny urząd statystyczny, dz. Cyt.
- [34]Facebook privacy settings revamped after scandal, tryb dostępu: https://www.bbc.com/news/technology-43557803 (07.06.2021).
- [35]533 million Facebook users’ phone numbers and personal data have been leaked online,tryb dostępu: https://www.businessinsider.com/stolen-data-of-533-million-facebook-users-leaked-online-2021-4?IR=T (07.06.2021).