cyfrowekompetencje.pl

cyfrowekompetencje.pl
MENU

Rozwój kompetencji cyfrowych dzieci i młodzieży na przykładzie GEEK – konkursu dla szkolnych pasjonatów

Data publikacji:  06.02.2023
Baner

Rozwój kompetencji cyfrowych dzieci i młodzieży na przykładzie GEEK – konkursu dla szkolnych pasjonatów

Gry Edukacyjne Eksperymentalne Komputerowe – tak brzmi pełna nazwa konkursu GEEK organizowanego już po raz trzeci przez Polskie Towarzystwo Informatyczne (PTI). Konkurs skierowany jest do uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych, a jego głównym celem jest wykonanie edukacyjnej gry komputerowej. Pracę konkursową można oddać w dwóch kategoriach – prezentacji koncepcji na grę lub w kategorii programistycznej, czyli implementacji gry. W poprzednich edycjach wiele zespołów konkursowych pokazało wysoki poziom umiejętności nie tylko w programowaniu gier, ale także w tworzeniu koncepcji na grę, w tworzeniu wspaniałej grafiki komputerowej, a nawet stworzeniu własnych kompozycji muzycznych do gry. Dlatego organizatorzy zachęcają do tworzenia zespołów uczniów o różnych zainteresowaniach i zdolnościach, aby praca nad projektem w konkursie mogła odbywać się wielotorowo.

Popularność gier komputerowych staje się dziś fenomenem. Wykorzystuje się je nie tylko w rozrywce, ale także w wielu innych dziedzinach życia. Gry komputerowe przestały być zabawką, a stały się wielomiliardowym biznesem, mają też ogromny wpływ na rozwój technologii informatycznych, w szczególności wysokowydajnego sprzętu. Znane sieci sklepów, usług, a nawet banki zachęcają kartą, na którą zbieramy punkty, otrzymujemy premie, wygrywamy bonusy itp., to przecież nic innego jak wciąganie nas do gry. Gry zaczynają być traktowane jako rodzaj sztuki, przyczyniając się do zmiany świata realnego, pomagając w rozwoju różnych umiejętności i kompetencji. Przykładem mogą być gry symulacyjne wykorzystywane nie tylko w zarządzaniu, ale w modelowaniu gospodarczym, gry ekonomiczne, strategiczne, zręcznościowe, czy wreszcie gry edukacyjne. „Na gry cyfrowe otwierają się także pisarze, którzy tworzą transmedialne narracje, poszerzające uniwersa publikowanych gier. Niekiedy takie książki są wydawane przez uznane wydawnictwa. Przykładem może być „Hitman: Potępienie” – książkowy prequel gry: „Hitman: Rozgrzeszenie” autorstwa Raymonda Bensona…) [1]

Dla dzieci i młodzieży gry komputerowe są obecnie powszechną formą spędzania czasu. Zwłaszcza w czasach pandemii stanowiły źródło odstresowania, wiele nastolatków poszerzało grono znajomych graczy, prowadziło dialog z innymi graczami, czy wymieniało się doświadczeniami. Nieraz powstawały nowe kontakty, a gra łączyła poprzez wspólną zabawę.

W co grają współcześni nastolatkowie? Czego uczą gry? Co jest najbardziej fascynujące w grach? Czym się kierują, wybierając grę? Na te pytania można znaleźć wiele artykułów popartych naukowymi badaniami, ale najlepiej, jeśli sami uczniowie opowiedzą nam o tym podczas otwartej dyskusji. Rozkład ilościowy w każdej klasie, szkole, czy regionie może okazać się inny, warto więc poznawać zainteresowania naszych uczniów.  

Powodów, dla których warto grać w gry komputerowe jest zapewne tyle, co wad i zagrożeń z nimi związanych. Jedno jest pewne, przemysł gier komputerowych rozwija się bardzo dynamicznie. Spróbujmy więc odwrócić role i zachęcić młodych pasjonatów gier komputerowych do wymyślenia gry, która będzie miała walory edukacyjne. Praca nad projektem konkursowym z pewnością uporządkuje wiedzę o grach nie tylko samych uczniów, ale nauczycieli. Wymaga zdobycia wiedzy o grach, ich walorach medialnych, grywalności, mechanice gry. Rozwija też umiejętności pracy zespołowej planowania, współpracy w zespole. To są wartości, które wpłyną na rozwój wszystkich tych, którzy biorą udział w przedsięwzięciu. Każdy zdobędzie nowe umiejętności i kompetencje, pod warunkiem, że będzie się angażował. Dobry nauczyciel często jest pasjonatem swojej pracy i zaraża swoich podopiecznych swoim zapałem. Dobry nauczyciel potrafi „wyłapać” pasjonatów w swojej szkole. Nazwa konkursu „GEEK” jest więc nieprzypadkowa.

PTI zachęca do rywalizacji uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych pod opieką nauczycieli. W III edycji konkursu wprowadzona została nowość – wsparcie dla nauczycieli i zespołów konkursowych, aby poziom konkursu spełniał oczekiwania nauczycieli i był okazją do rozwoju dla uczniów. Wsparcie zawodowych informatyków odbywać się będzie w postaci konsultacji mailowych czy spotkań on-linowych. Na indywidualne zgłoszenie nauczyciela zorganizowane zostanie spotkanie on-line dla uczniów pracujących nad projektem konkursowym. Wystarczy napisać maila bezpośrednio ze strony https://mlodzi.pti.org.pl/zgloszenie-2/ z krótkim opisem problemu napotkanego w programowaniu gry i zaproponować terminy spotkania oraz swój adres zwrotny.

Przypominamy, że od 1 lutego do 1 marca 2023 r. jest termin składania gotowych prac konkursowych, więc zachęcamy do wyboru zespołu pasjonatów oraz pracy nad grę edukacyjną. Pamiętajmy, że starania i umiejętność pokonywania trudności składają się na sukces.

Życzymy wszystkim sukcesu!

  1. Damian Gałuszka, czasopismo PTI „Domena” 3/2022 – Gry więcej niż wirtualny park rozrywki

autor artykułu: Elżbieta Bowdur

Dziedziny: Programy i kwalifikacje ogólne, bliżej niezdefiniowane
Poziom umiejętności cyfrowych: Podstawowy
Technologia cyfrowa: umiejętności cyfrowe
Typ inicjatywy: Krajowa
Link: Zgłoszenie
Zasięg geograficzny: Polska
Głos w dółGłos w górę (Brak głosów)

Możliwość komentowania została wyłączona.