Raport profil umiejętności dla dziedzictwa kulturowego jest częścią rezultatów finansowanego przez Unię projektu EU Heritage, międzynarodowego projektu opracowanego w ramach programu Erasmus + EU (Sector Skills Alliance for Design and Delivery of VET), koordynowanego przez Materahub i skierowanego do wielu podmiotów w sektorze dziedzictwa kulturowego i turystyki: profesjonalistów zajmujących się dziedzictwem i turystyką kulturową, MŚP, startupów i przedsiębiorców, artystów, kreatywnych i innych specjalistów z branży kulturalnej i kreatywnej.
Raport był wynikiem badań przeprowadzonych w ramach projektu Umiejętności w zakresie promocji, waloryzacji, eksploatacji, mediacji i interpretacji europejskiego dziedzictwa kulturowego. Głównym celem badań była identyfikacja umiejętności i potrzeb w sektorze dziedzictwa kulturowego i innych branż z nim związanych, w celu opracowania profilu umiejętności dla menadżerów dziedzictwa kulturowego i innych profesjonalistów, którzy działają w zakresie promocji, waloryzacji, eksploatacji, mediacji i interpretacji dziedzictwa.
Badanie zostało przeprowadzone od lutego do września 2019 r. i obejmowało trzy główne działania: desk research, badania ilościowe (ankieta) i badania jakościowe (wywiady z profesjonalistami).
Umiejętności cyfrowe dla specjalistów w dziedzinie dziedzictwa: stan obecny
Przedstawiono kilka bardzo interesujących wyników dotyczących dostępności szkoleń w zakresie umiejętności cyfrowych oraz silnej potrzeby nabycia tego zestawu umiejętności.
W ramach obszarów działalności zidentyfikowanych w projekcie warto zauważyć, że większość respondentów w obszarze promocji dziedzictwa wyraziła potrzebę doskonalenia umiejętności w zakresie kontaktów zewnętrznych i angażowania społeczności, umiejętności budowania sieci kontaktów, a zdecydowana większość wymieniła w tym sensie potrzebę umiejętności w zakresie marketingu i mediów społecznościowych. W obszarze eksploatacji dziedzictwa większość respondentów wymieniła potrzebę poprawy know-how w zakresie innowacji, natomiast w mediacji i interpretacji kategorią pożądanych szkoleń były bardziej ogólne „umiejętności cyfrowe”.
Ciekawym elementem był fakt, że prawie połowa respondentów nie uważa formalnych potwierdzeń wykształcenia i umiejętności za wystarczające i potrzebowałaby więcej szkoleń z zakresu zarządzania projektami, public relations, angażowania i rozwoju publiczności, zbierania i analizy danych oraz podstawowej obsługi komputera.
Umiejętność posługiwania się technologiami cyfrowymi i medialnymi jest uważana przez specjalistów, z którymi przeprowadzono wywiady, za kolejną ważną umiejętność; wspomniano też, że różnica wieku zwykle stanowi element blokujący przyjęcie nowych technologii w różnych obszarach działalności. Chęć uczenia się nowych rzeczy i eksperymentowania z nowymi, innowacyjnymi technikami pomaga we wszystkich aspektach promowania, waloryzacji, wykorzystania i interpretacji dziedzictwa, a ponadto istnieje wyraźna świadomość, że umiejętność posługiwania się technologiami cyfrowymi nie oznacza bycia ekspertem w dziedzinie środowiska cyfrowego, ale wymaga przynajmniej podstawowego zrozumienia i przeglądu tego, dlaczego i jak korzystać z technologii cyfrowych.
Uznaje się również, że cyfryzacja i wzrost znaczenia technologii informacyjno-komunikacyjnych w sektorze dziedzictwa kulturowego ułatwiają dotarcie do szerszej publiczności. Część respondentów jest zdania, że wśród organizacji istnieje duży niedobór kompetencji cyfrowych.
Wśród wniosków płynących z raportu jest podzielana przez większość respondentów opinia, że środowisko cyfrowe jest już obecne w sektorze dziedzictwa kulturowego i w związku z tym od profesjonalistów oczekuje się dobrych umiejętności cyfrowych, a także chęci bycia na bieżąco i poznawania nowych technologii oraz sposobów ich wdrażania w swoich projektach lub instytucjach.
Mimo że w sektorze dziedzictwa kulturowego istnieją luki w umiejętnościach cyfrowych, podnoszenie kwalifikacji i zmiana kwalifikacji specjalistów będzie podstawowym narzędziem dalszego rozwoju całego sektora, zarówno w odniesieniu do kontaktów zewnętrznych, budowania społeczności i doświadczeń użytkowników, jak i działalności fundraisingowej, z wykorzystaniem np. crowdfundingu.
Dokument jest dostępny pod tym linkiem.